Tremblez devant votre destinée, miserable moins que rien, le maitre esclavagiste arrive pour la saigner au nom de Khaine!
Les vils creatures, que vous etes seront asservis ou sacrifié pour la gloire, et le plaisir, des druchii!!!!!!!!
joueur: MARIE Florent
armée: elfes noirs
ost: les pillards de Karond Kar
localisation: Naggaroth
coordonnée: 06-24-68-66-01 ; 3 place du 11 novembre 1918 38790 diemoz
Sa'an'ishar!!!!
Les vils creatures, que vous etes seront asservis ou sacrifié pour la gloire, et le plaisir, des druchii!!!!!!!!
joueur: MARIE Florent
armée: elfes noirs
ost: les pillards de Karond Kar
localisation: Naggaroth
coordonnée: 06-24-68-66-01 ; 3 place du 11 novembre 1918 38790 diemoz
Sa'an'ishar!!!!
Espion a écrit:
General: Lamalas, haut belluaire sur manticore, ailes sanglantes. 445PH
Helldracar, sorcière de niveau 4 235PH
Malamelcalm, assassin 160PH
Hell'keth, matriarche sur chaudron de sang 365PH
Morth'rash, haut belluaire dans char à courre 350PH
Arafinwé, sorcière de niveau 3 sur pégase noir, ailes funeste 235PH
Cala'iriel, sorcière de niveau 2 115PH
Hell'areth, sorcière de niveau 2 115PH
Mal'amelekc, assassin 162PH
Mord'rah, maitre sur manticore, griffes tranchantes 240PH
Mor'thel, maitre dans char à sangs-froid, porteur de la grande bannière 234PH
Commerce :
- 100 points de ravitaillement / tour de base
- 10 points de ravitaillement / tour lié au commerce
Bâtiments :
- Forges (niv. 1) --> Une fois par tour, sur 6+ de 1D6, octroie un objet magique aléatoire (3D6)
- Écuries (niv.1) --> L'entretien de l'armée est réduit 2%.
Objets magiques possédés :
- Unique :
Apôtre des Cieux - Maître du savoir (Cieux), le porteur et son unité gagne la règle Vol, ils perdent en contrepartie 1 à la CT et 1 au Cd.- Arme magique :
Arme à deux mains / Fléau d'Arnise - Profil fléau : +2 en Force au premier tour de CaC, Activation 1 fois / bataille (1 tour) : échange toutes les attaques du porteur contre 5 attaques : 1 attaque enflammée, 1 attaque empoisonnée, 1 attaque avec coup fatal, 1 attaque perforante et 1 attaque avec blessures multiples (1D3).
Arme de base / Buveuse d'âme - Chaque combat remporté par le porteur lui donne +1 en Force jusqu'à la fin de la bataille.
Arme de tir / Pistolet "Langue-de-feu" - Portée 12 pas, Force 4, Perforant, Tir rapide, Tirs multiples x3, Tir enflammés.
Arme lourde / Massue de Géant - Octroie +3 en Force, Arme à 2 mains, Frappe toujours en dernier.
Arme de tir / Coutelas Imprégnés - Portée 6 pas, Force Utilisateur, Tir rapide, Tirs multiples x2.
Arme de tir / Arquebuse "Salvatrice" - Portée 24 pas, Force 4, Perforante, Mouvement ou tir, Tirs multiples x2
Arme de tir / Arc courbe du Ranger - Portée 24 pas, Force 3, Tir mortel, Tir de volée- Armure magique :
Armure lourde / Armure du Destin - Octroie une immunité à la règle Coup Fatal.
Bouclier / Bouclier des Dieux Anciens- Octroie un bonus de +1 à l'Endurance.
Armure légère / Armure de résilience - Inflige à l'ennemi un malus de -2 en Force au corps à corps.
Caparaçon / Caparaçon en adamantium - Octroie +1 en Force à la monture/char.- Talisman :
Glyphe de renaissance - Usage unique, permet de ressusciter automatiquement le porteur au début du tour. Il perd néanmoins son équipement magique (qu'il doit récupérer).
Talisman de détournement magique - Octroie la règle Résistance à la magie (2).
Talisman de déviation magique - Octroie la règle Résistance à la magie (1).- Objet enchanté :
Arcanes du Chaos - Activation 1 fois / bataille : Sur 4+, lancez un dé pour chaque unité présente sur le terrain, sinon l'objet est détruit. Les unités présentant les mêmes résultats échangent de place (dans le sens de l'aiguille d'une montre).
Calice des ténèbres - Activation 1 fois / bataille : S'utilise au début de la phase de magie, après avoir déterminé les dés de pouvoir et de dissipation. Jetez 1D6 et retirez autant de dés à chaque camp que le résultat indiqué.
Gnole k'arrach' - Usage unique, la figurine a un Cd à 10 et souffre d'animosité jusqu'à la fin de la bataille.
Jambières de Zora - Octroie la règle Aquatique.
Champignon mystérieux - 1 fois / bataille, Activation au début de n'importe quel tour. La figurine suit les règles des Fanatiques Gobelins de la nuit pour 2 tour. Après ce laps de temps, elle est sujet à la stupidité jusqu'à la fin de la bataille.
Poudre d'évasion Normal 1 fois / bataille Jouable à n'importe quelle phase. Téléporte le porteur et son unité aléatoirement (dés de déviation) sur 3D6 pas. L'orientation ne change pas.
Echarde du corbeau Normal Permanent Les créatures volantes (et leurs cavaliers) doivent obtenir un 6 pour toucher l'unité.
Arcanes de l'Equilibre Détruit si échec Spécial A chaque tour d'un duel, sur 2+, ramène les PV de chaque combattant à égalité (privilégiez la valeur la plus haute).- Objet cabalistique :
Libram de sorcellerie x2 - Le sorcier connait 1 sort de plus que son niveau ne le permet.
Bâton-Météore - +1 pour lancer un sort du domaine des cieux, Activation 1 fois / bataille : Au CàC, Test d'Initiative pour les deux combattants; si raté subit 1D6 touche de Force 4.
Sceptre du Vampire - +1 pour lancer un sort du domaine de la mort, Activation 1 fois / bataille : Au CàC, l'ennemi doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1PV sans sauvegarde d'armure.
Bâton de jade immortel - +1 pour lancer un sort du domaine de la vie, 1fois par bataille, tous les ennemis à 12PS doivent réussir un test de Force ou etre éloigné de 2D6 PS et subir 1D6 touche de Force 4.*
Pierre d'oubli - Usage unique : octroie un bonus de +3 à la dissipation, si la dissipation réussie, l'adversaire perd le sort sur un jet à 3+- Bannière magique :
Grande bannière / Oriflamme du désespoir - Le porteur ne peut pas rejoindre d'unité, Aura à 12 pas : Empêche toutes les unités, alliées ou ennemies, se trouvant dans le rayon d'action, d'utiliser la valeur de commandement du Général.
Bannière / Emblème de puissance - Octroie au porteur et son unité un bonus de +1 en Force.
Bannière / Etendard de discipline X2 - L'unité peut combattre sur un rang supplémentaire de plus que la normale.
Grand oriflamme du dernier rempart Grande bannière Héros seul Aura à 12 pas : Octroie aux unités alliées dans le rayon d'action la règle Tenace.
Bannière de protection Normal Permanent +1 en sauvegegarde d'armure.
Dernière édition par orca666 le Mer 18 Fév - 0:10, édité 6 fois